martes, 13 de diciembre de 2016

BLOOM TAXONOMIA

Benjamin Bloomek ezarritako sailkapenari Bloom-en Taxonomia deritzo. Ikaste emaitzak sailkatzeko irizpideak ematen ditu Bloom-en taxonomiak. Hezitzaileek ikasleei proposatu diezazkieketen helburu eta trebetasunen sailkapena da eta goi mailako ikaskuntza behe mailako ikaskuntzaren menpekoa dela defendatzen du.

Hiru alderdi garatzen dira bertan:



1. Alderdi kognitiboa.
2. Alderdi afektiboa.
3. Alderdi psikomotorea.

Jarraian, alderdi afektiboak dituen sei mailak aztertuko ditut.

GOGORATU /Remembering: Ikasleak gogoratzen al du informazioa?
Definitu, erreproduzitu, zerrendatu, memorizatu, errepikatu,...

 ULERMENA/ Understanding:  Ikaslea  ideiak eta kontzeptuak azaltzeko gai  da ?
Sailkatu, deskribatu, eztabaidatu, azaldu, identifikatu, kokatu, antzeman, aukeratu, itzuli,...

APLIKAZIOA/ Applying:  Ikaslea informazioa beste era batean bideratzeko gai da?
Aukeratu, frogatu, antzeztu, erabili, ilustratu, interpretatu, esku hartu, programatu, zirriborroa, ebatzi, erabili, idatzi,...

ANALISIA/ Analyzing Ikaslea atalak bereizteko gai da?
Baloratu, konparatu, egiaztatu, kritikatu, baztertu, bereiztu, aztertu, saiakuntzak egin, galderak,...

EBALUAZIOA/Evaluating:  Ikaslea bere erabakia edo jarrera arrazoitzeko gai da?
Baloratu, eztabaidatu, defendatu, juzkatu, babestu, balioetsi, ebaluatu,...

 SORMENA/ Creating:  Ikaslea produktu edo ikusmolde berriak sortzeko gai da?
Antolatu, eraiki, sortu, diseinatu, garatu eta formulatu.



jueves, 8 de diciembre de 2016

ZER DA QR KODEA?

Quick Response kodea (QR) bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Barra-kodeen antzekoa da, baina askoz ere informazio gehiago gordetzen du. Kode hauek hiru karratu dituzte izkinetan, irakurleak kodearen posizioa antzeman ahal izateko. Teknologia horren arrakastaren arrazoia bere estandar irekia eta sakelako telefonoei lotutako erabilera dira, izan ere, sakelako telefonoek irakurgailu lana egin dezakete. Askotariko informazioa bil dezakete, hala nola, testuak, datu pertsonalak, bisita-txartel elektronikoak eta web-orrietako loturak.


... NOLA IRAKURTZEN DA QR KODEA?

Quick Response kodea (QR) bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Barra-kodeen antzekoa da, baina askoz ere informazio gehiago gordetzen du. Kode hauek hiru karratu dituzte izkinetan, irakurleak kodearen posizioa antzeman ahal izateko. Teknologia horren arrakastaren arrazoia bere estandar irekia eta sakelako telefonoei lotutako erabilera dira, izan ere, sakelako telefonoek irakurgailu lana egin dezakete. Askotariko informazioa bil dezakete, hala nola, testuak, bisita-txartel elektronikoak eta web-orrietako loturak.
Esan bezala, QR kodeak irakurtzeko nahikoa da mugikorrean aplikazioa bat izatea. QR-a telefonoko kameratik irakurtzen da, audioa bertatik ere entzuten daitekeelarik. 

Hona hemen nire blogaren QR kodea! 


lunes, 5 de diciembre de 2016

LEHEN HEZKUNTZAK ERABILTZEKO BALIABIDE DIGITALAK

BLOG-eko atal honetan, Lehen Hezkuntzan erabiltzeko baliabide digital interesgarriak azalduko ditut. Hauen bidez, irakaslearen azalpen teorikoak aberasgarriagoak izazteaz gain, ikasleek modu entretenigarriagoa batean ikas dezakete, haien motibazioa eta gaiarekiko interesa pizten delarik.

Glogster online aurkitzen dugun aplikazioa da, Web 2.0 belaunaldiko tresnetako bat. Online izateagatik, ez dago deskargartu edo instalatutako programa baten beharrik. Internetaren baitan dagoen espazio birtualean lan egiten duenez, egindako guztia gordertzen da. 


Zertarako erabiltzen da? Posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da eta irudiak, grafikoak, etb. txertatzeko aukera ematen du. Aplikazio honek, erabilera nahiko intuitiboa du, beste modu batera esanda, modu erraz batean kontrolatu daiteke. 

Glogster programaren bi bertsio daude, Glogster eta Glogster Edu. Azken hau, hezkuntza arloan erabiltzeko bideratuta dago eta bere ezaugarri nagusia irakasleak ikasleen kontuak kudeatu dezakela da. 




Educaplay jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta gutxika-gutxika erreferentea bihurtu da, jarduerak eta hezkuntza arloko edozein irakasgai buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Plataforma honetan eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin konpartitzeko asmoz.

Beraz, Educaplay plataforma bat da hezkuntza arloko multimediazko jarduerak sortzeko. Emaitza erakargarria eta profesionala lortzen da, eta jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, hizkiak edo hitzak antolatzeko edo erlazionatzeko jarduerak, letra sopak eta testak aurki daitezke. Gainera, norberaren blogean edo web orrialdean plataforman sortutako jarduerak txertatzeko aukera eskaintzen du.
Educaplay erabiltzeko garrantzitsua da irakasleak irudimena piztea, eta ikasleekin landu nahi diren edukiak kontuan izanda, jarduerak sortzea. Horrela, ikasleak modu entretenigarri eta motibagarri batean ikastea ahalbidetzen da. 



Google Expeditions aurreko astean ezagutudan aplikazioa da. Aplikazioak nire arreta deitu zuen azalpenak modu entretenigarri eta berritzailean emateko aukera ematen duelako. 

Azken urteetan, Errealitate Areagotuak hezkuntzan garrantzia handia hartu duen baliabidea da  eta Google-k arlo horretan presentzia izateko  asmoz, 2014. urtean EA-n oinarritutako Google Cardboard betaurrekoak sortu zituen. Betaurreko hauen arrakasta ikusita, hezkuntza arloan erabiltzeko antzeko baliabide bat sortu zuen Google empresak: Google Expeditions. Kartoizko betaurreko (Cardboard) eta tablet  batzuez baliatuta, ikasleek modu birtual batean munduko edozein lekura bidaiatzeko aukera dute. Oso erabilgarria izan daiteke, izan ere, ikasleengandik urrun dauden tokiak aztertzeaz aparte, itsasondoa eta espazioa ere aztertu daitekeelako. 

Aplikazio honetaz ehuneko ehunean disfrutatzeko, ikasleen tabletetan Expeditions eta Google Arts & Culture aplikazioak instalatuta egon behar dira. 


Jarraian, aplikazioaren funtzionamendua hobeto ulertzeko bi bideo jarriko dizkuzuet eskuragarri. 




viernes, 2 de diciembre de 2016

SCRACHT

Scratch umeei bereziki zuzendutako aplikazio informatikoa da. Aplikazio honek, interfaz errez baten bitartez ordenagailuen programazioari lotutako kontzeptuak ikertzeko eta esperimentzatzeko aukera eskeintzen du. 


Scratch, MITeko (Massachussets Institute of Tecnology) Media Lab laborategiko "The Lifelong Kindergarten Group" taldeak garatzen du, 2007ko udan agertu zen lehen aldiz. Diseinuan, lehentasun nagusia ingurune intuitiboa egitea zen, programazioan aurretiko esperientzia ez zuten haurrentzat. Honela, koloretako blokeen bitartez programatzen den tresna da.

Plataforma honek, zenbait aukerak eskaintzen ditu:
  •         Pentsaera logiko eta algoritmikoa garatzea.
  •        Era ordenatuan eta metodikoan arazoak ebazteko metodoak garatzea.
  •        Nork bere lanari buruzko auto-diagnosia egiteko ohitura garatzea.
  •         Nork bere ideiak zalantzan jartzeko ahalmena garatzea.
  •        Abiapuntu sinpleetatik emaitza konplexuak lortzeko gai izatea.
  •         Norberaren gaitasunen arabera, erritmo egokian lan egiteko ohitura izatea.
  •        Kontzeptu matematikoak ikasi eta bereganatzeko/barneratzeko aukera: koordenatuak, aldagaiak, algoritmoak, ausazkotasuna,...
  •         Programazioaren oinarriak ikasteko aukera izatea.
  •        Baliabide teknologiko desberdinak erabiltzeko aukera: soinuak, irudiak, testuak, grafikoak,…
  •        Ezagutzaren trukearen bitartez elkarrekiko ikasketa ahalbideratzea.

Nahiz eta lizentzia irekia ez izan, iturburua (source code) edozein erabilera ez komertzialarentzako erabili daiteke. Gaur egun, zenbait fabrikanteek euren moldaketan egiten hasi dira gailu eta kit desberdinak erabil ahal izateko Scratchen bitartez, adibidez: Lego, mOway...

Link honetan klikatu ezgero, SCRACHTen bidez jolas bat nola sortzen den ikusteko aukera izango duzue! 

Animatu zaitezte zuen bideojokoa sortzera!


lunes, 28 de noviembre de 2016

WEB 2.0 KONTZEPTUA


Komunikazio web-en munduan aldaketa ugari suertatu izan dira azken urteetan. Aldaketa horien artean aipagarriena, Web 1.0 tik Web 2.0ra egon den saltoa da. Aldaketa honek eragin handia izan du gure gizartean.  Web 2.0 kontzeptua oraindik aski barneratua ez dugunean, adituek belaunaldi berri batez hitz egiten hasi dira, Web 3.0. Noiz iritsiko den ziur ez baldin badakite ere, izango dituen ezaugarriak badakizkigu.

… Zer da Web 2.0?

Web 2.0 O´Reilly Mediak 2004.urtean erabiltzaileen parte hartzean eta informazio trukaketan oinarritzen diren Interneteko web-zerbitzuak definitzeko sortu den terminoa da. Termino honen erabilerarekin, Interneten bigarren generazioa dela esan nahi da. Talde honetan sailkatu daitezke web gune sozialak eta komunikaziorako tresnak, erabiltzaileen artean lankidetza eta informazioaren elkartrukaketa azkar batean oinarritzen direlarik.

… Zeintzuk dira Web 2.0ren ezaugarriak?
  • RSS zerbitzua: Irakurle RSS,  informazioa bilatzen eta aukeratzen du, nabigatzaile pertsonalizatua da. Denbora aurrezten digu eta webgune multzo zabal batetik gure intereseko dokumentuak hautatzen ditu.
  • Web 2.0an erabiltzaileak sortzaileak bihurtzen dira.
  • Web 1.0an ez bezala, Web 2.0a didaktikoa da.
  • Sarean modu desberdinetan parte hartzeko aukera ematen du.
  • Erabiltzaileen arteko interakzioa dago.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

PEDAGOGIAREN GURPILA


Pedagogiaren gurpila, teknologia, pentsamendua, motibazioa eta ikaskuntza metodoa erlazionatzeko baliabiderik eraginkorrena  da. Gurpil honen bidez, irakasleak, lortu nahi dituen helburuak gain hartuta, jarduera batzuk eraikiko ditu. jarduerak gauzatzeko herramintarik aproposenak proposatzen dituelarik. Herraminta hauen bitartez, ikasleek haien autonomia eta ikaskuntza, modu dinamiko, eraginkor eta esanguratsu batean garatuko dute.


Gurpil berezi hau, barrutik kanpora irakurtzen da. Lehenik eta behin, Bloom en Taxonomian aurki daitezkeen aditzak ditugu, ondoren, hitz gako edo ekintzetara bideratutako aditzekin topo eginez. Behin aditzak aukeratuta, hauek lantzeko herramintak aurkituko dira eta azkenik, erabili daitekeen pedagogia aurkezten dira.


sábado, 5 de noviembre de 2016

ERREALITATE AREAGOTUKO EDUKIAK SORTZEKO TRESNAK.

Errealitate areagotua errealitatea elementu birtualekin konbinatzeko aukera ematen duen teknologia bat da eta bere helburua, erabiltzeari informazio aberatsa ematea da. Beste modu batera esanda, ingurune fisiko bat sortzen du, eta, bertan, informazio birtuala gehitzen zaie aurretik existetzen ziren elementu fisikoei. Erabiltzaileek ingurune horretara sartu ahal izango dira mota desberdinetako gailuen bidez, hala nola, ordenagailu, mugikor edota tableten bidez. 

Gaur egun ikasgeletan gero eta gehiago erabiltzen ar ida errealitate areagotua eta teknologia honi esker, ikasleriaren pertzepzio, interazio eta ikaskuntza handia lortzen da. Irudi errealak eta birtualak nahasten dituen edukiak sortu nahi izanez gero, jarraian azalduko ditudan tresnak erabiltzea komenigarria izango litzateke. 


1.AumentatyAuthor:

Windows ordenagailuei zuzendutako tresna da eta bere erabilpen errazagatik gailentzen da. Egin beharreko lehenengo gauza, beste aplikazio batzuen bidez ( Trimble Sketchup, Autodesk 3ds Max, ...) sortutako 3D ereduak inportatzea edo Googleko 3D galeriatik kolekzioak deskargatzea da. Ondoren, eredu horiek programaren marka klasikoetatik narrasten dira eta automatikoki elkartzen dira. Azkenik, edukiak ikusi eta partekatu daitezke Aumentatity Viewer erabilita. 

Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble SketchupBlender 
Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.


2.ARCrowd:

ARCrowd plataforma doaneko kontu baten bidez jarduten da eta interesgarria da asteko lan ospetsuenak web orrian erakusten dituztela gehitzea. ARCrowd zuzenean nabigatzaile batetik erabiltzen da beraz, ordenagailuan ez da inolako programarik instalatu behar. Gainera, sortutako edukiak Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, ... bezalako sare sozialen bidez partekatu al dira.


Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.). 

Ikusi ezazue ARCrowd-en bidez sortu dudana! Bertan nire lana ikusteko beharrezkoak diren markagailuak eskuragarri dituzue PDF formatuan.

3. ZooBurst:

ZooBursten bidez, 3D liburuak modu erraz eta dinamiko batean sortu daitezke. Horretarako, izena ematea nahikoa da, izan ere, erabiltzaileek izena eman ondoren, liburua osatzen hasi daitezke. 3D liburua bukatuta dagoenean, liburuak edozein angelutik ikus daitezke beste gauza askoren artean. Gehitzekoa da kontu arrunta doakoa dela, baina Premium lizentzia lortu nahi izanez gero, hilean 10 dolarreko kostua izango duela. (gaur egun ZooBurst ez dago funtzionamenduan bere web orrian ikus daitekeen bezala).

Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.


4. LayAR:

Modu errez batean funtzionatzen du, izan ere, elementu digital interaktiboak narrastean errealitate areagotuko edukiak sortzen dira. Adibidez: bideoak, musika, argazkien aurkezpenak, web orriak, ... 

A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…

Nire sorkuntzak: Layar aplikazioaren bidez, beheko aldean agertzen diren irudiak eskaneatu egin behar dituzue eta jarraian, website edota bideoaren gainean sakatu bertan zer nolako informazioa dagoen ezagutzeko. 





5. Aurasma:

Tresna honen sortzaileen aburuz, irudi, objetu eta toki guztiek "aura" propioa dute eta modu honetan definitu egin zuten errealitate areagotua. Ikasgelan irakasleek nahi dituzten "aura"-k sortu ditzakete eduki errealei eduki digitalak gehitzeko. 

Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

Hona hemen Auramasren bidez sortu dudan ariketa. Aurasma aplikazioan ametszarraga izenarekin aurkitu dezakezue, baina beheko irudia mugikorreko aplikazioarekin eskateatuz gero, ariketa ere ikusigarri dago. Beraz, beharrezkoa da mugikorrean Aurasma aplikazioa deskargatzea ariketaren irudia eskaneatzeko eta hura errealitate aregotuan ikusi ahal izateko.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

NOLAKO ERAGINA DU TEKNOLOGIAK HEZKUNTZAN?


Jarraian, teknologiak hezkuntza sisteman izandako eraginaz mintzatzen den artikulu baten link-a utziko dizuet. Nicolás Riverak (2016) idatzitako Del lápiz al stylus: cómo la tecnología está transformando la educación  artikulua irakurtzea gomendatzen dizuet, beste gauza askoren artean, hezkuntza sistemak gaur egungo egoera sozialera egokitzeko behar dituen aldaketetak eta hezkuntzan teknologia ezarri denetik eman izan diren aldaketa guztiak azaltzen dituelako. Guzti hau ezagutzea interesgarria eta beharrezkoa dela uste dut, gehien bat, bere etorkizun profesionala hezkuntzan ikusten duten pertsonetan. Izan ere, irakaslea hezkuntza egoera sozialera egokitzea eta ikasgelan teknologia modu didaktiko batean erabiltzeko gai izan behar da.


Honetaz gain, MOOC-eko 5.moduluaren bidez ikastetxe ezberdinetan aurrera eramaten ari diren irakaste-ikaste digitalaren egoera berriak ezaugutu ondoren,  Lauaxeta Ikastolan garatu duten ikaskuntza teknologikoaren adibide baten link-a eskuragarri utziko dizuet. 


martes, 25 de octubre de 2016

TEKNOLOGIA ETA IKASKUNTZA BERRIEN GARAPENA

Orrialde honetan MOOC-eko 1. moduluko lehenengo ariketa aurkezten dizuet. Ariketa garatzeko, Bloom Taxonomia eta Pedagogiaren Gurpila aztertu ditut ondoren, ikasleei bideratutako jarduera berritzaile bat diseinatzeko. 

Nik, umeei interesgarria iruditzen zaien gai baten inguruan proiektu bat garatu dut. Hegaztietan oinarrituta helburu, ekintza, tresna eta ebaluazio irizpideak ezarri ditut.


Hona hemen nire proposamena.

domingo, 23 de octubre de 2016

MOOC KURTSOEN BILAKETA ETA AZTERKETA

cMOOC: 

1. Características:

  • Es conectivista, es decir, ponen el acento en la colaboración entre los usuarios.
  •  Basados en las Redes Sociales y usos de PLE´s.
  • Avanzan en el conocimiento y el aprendizaje gracias a la relación que se establece entre los participantes.
  • Se evalúa el conocimiento aportado por cada usuario.

2. Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

     Entornos personales de aprendizaje (2ª edición). 

El curso lo podemos encontrar en la plataforma Educalab.


3. ¿Qué características tiene este curso para que se incluya en este tipo de Mooc?


Entornos personales de aprendizaje (2ª edición) es una propuesta para mejorar tus competencias para el aprendizaje permanente mediante la creación de contenidos, el intercambio de ideas con el resto de participantes y la reflexión personal, todo ello través del concepto de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).



xMOOC:


1. Características: 

·  Es de tipo conductista, son similares a los cursos on-line LMS.
·   El conocimiento está basado en las  tareas y en los conocimientos. 
· La evaluación se centra en las diferentes pruebas que los usuarios tienen que superar, en la entrega de trabajos y en la evaluación por pares.

2. Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

     Educación digital del futuro.


El curso lo podemos encontrar en la plataforma MIRIADAX.

3. ¿Qué características tiene este curso para que se incluya en este tipo de Mooc?


  • El aprendizaje está centrado en los contenidos que transmite el docente. 
  •  Conocimientos empíricos.
  • La evaluación está basada en pruebas,  entrega de trabajos, test finales,…




MOOC HÍBRIDO:

1. Caracteristicas: 


  • Tiene características de los dos mooc-s anteriores.
  • Se basa en la visualización de videos y en la lectura de material de apoyo.
  • Los usuarios o participantes disponen de un foro donde plantear dudas o tener conversaciones sobre un tema determinado.
  • Evaluación: Se realiza mediante tareas que deben realizarse al final de cada uno de los módulos. 

2. Nombre del curso y plataforma en la que se encuentra:

    Nuevos escenarios de aprendizaje digital.


El curso lo podemos encontrar en la plataforma MIRIADAX.


3. ¿Qué características tiene este curso para que se incluya en este tipo de Mooc?


  • En este curso necesario completar las tareas para avanzar en el curso.
  • Las evaluaciones se realizan mediantes test, evaluación entre pares, entregas de trabajos, …
  • Los participantes pueden resolver sus dudas en el foro.